Un juego con Scratch: Gato Caza Pelota

Si habéis estado por aquí antes, sabréis lo mucho que me gusta Scratch y lo divertido que resulta programar con el gato maravilla. Como espero que muchos peques se aficionen a Scratch, he pensado que hoy podríamos meternos en harina. Con unos sencillos programas comprenderemos rápidamente como mover nuestros personajes por la pantalla. Espera, espera, ¿cómo?, ¿qué todavía no conocéis a Scratch?. Rápido, esto hay que solucionarlo disparados. Leed un poquito y luego volvéis, ¿OK?.

¿Ya estéis todos preparados?, pues vamos a darle caña al gatito. Si os habéis familiarizado con el entorno y habéis visto algún video de introducción, no tendréis problemas para seguir estos ejemplos.

En el primero, simplemente veremos moverse al gato por la pantalla. Desde que hagamos clic en la bandera, el gato se mueve siempre en la misma dirección y sólo se para si llega al borde de la ventana. El concepto que debemos recordar es que todo lo que metamos dentro del grupo por siempre, se reproduce una y otra vez sin parar. En este caso, Scratch se mueve 3 puntos en la pantalla y luego otros 3 y otros 3… Podéis comprobarlo aquí mismo:

Simpre y aburrido, ¿verdad?. Si seguimos añadiendo acciones, las posibilidades aumentan. En este otro programita, le decimos a Scratch que cambie de disfraz o de “pinta” cada vez que avanza 3 puntos. ¿Veis el efecto que hace cuando la acción se repite?. Los disfraces permiten que los objetos cambien su apariencia y convenientemente utilizados nos dan la sensación de movimiento.

 

 

Y ahora añadimos otra instrucción que suele resultar divertida. Le diremos al gato que persiga el puntero del ratón. Nuestro programa ya es interactivo. ¿Mola, eh?.

 

 

 

 

 

Llegados a este punto, se me ocurrió introducir otro objeto moviéndose de otra manera. Por ejemplo, el que tiene una pelota, rebotando por las paredes. Y además, a cada personaje les asigné un comentario cuando empieza el programa. Ya tenemos dos objetos moviéndose simultáneamente. Uno de ellos es autónomo (la pelota) y el otro depende de la posición de nuestro ratón (Scratch).

 

 

Como esto ya tiene otra pinta, podemos introducir algún concepto más como la interacción entre los objetos (bloque ¿tocando … ?) y  los números aleatorios (número al azar entre … y …). Comprobaremos como con pequeños cambios en el programa, el conjunto se enriquece rápidamente y las posibilidades se multiplican. Como sule decirse, nuestra imaginación es el límite. El bloque pequeñito pertenece al gato Scratch y el grandote es el que controla cuando y donde aparece y desaparece la pelota (y como se mueve). Espero que os guste el resultado.

Como os he dicho, en un principio estaba preparando algunas instrucciones sencillas. Pero ya sabéis como funciona un cerebro geek. Una cosa llevó a la otra… y qué tal si pongo esto… y qué tal si le añado aquello… total, que me he desmelenado y he preparado un sencillo juego en el que manejaremos a Scratch para ayudarle a atrapar a su traviesa pelota de beisbol. Cada vez que la atrapa, ésta se escapa a otra habitación, obligando a Scratch a recorrer toda la casa. Por si no fuera suficiente, Scratch se cansa de correr, y cada vez lo hará más despacio. Por el contrario, la pelota cada vez se lo pone más difícil, botando con más fuerza. Scratch deberá atrapar a la pelota 15 veces antes de que se acabe el tiempo. ¿Le ayudas?. Haz clic en la bandera verde para comenzar el juego y dirige a Scratch con el ratón para atrapar a la pelota. Que lo paseis bien…

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