Guía de referencia Scratch 2.0

Guía o carta de referencia, como más os guste. Lo que os presentamos a continuación es una evolución de las distintas referencias que hemos utilizado en nuestros talleres.

Siempre decimos que con Scratch tenemos 2 límites, la imaginación y… nuestro nivel de conocimientos matemáticos. Para evitar que se nos atasquen rutinas de programación en las que sea necesario ubicar o mover personajes en o a posiciones concretas, hemos ido cofeccionando distintos dibujos o utilizado recursos de la web de Scratch. Ya que nos encontramos a gusto dibujando con Inkscape, nos hemos puesto manos a la obra y tenéis a continuación la última versión de nuestra ayuda para Scratch 2.0. Para descargarla a una calidad mayor, haced clic sobre la imagen.

Scratch20_Ayuda_low

En ella encontraréis un escenario vacío con las dimensiones en el exterior y varios puntos marcados con sus coordenadas referidas a los ejes X e Y. Hemos mantenido los puntos medios de cada lado y el central (como en el escenario técnico de la librería de Scratch en el que nos hemos inspirado) pero también hemos añadido puntos al azar para ejemplificar el uso de los signos + y – de los valores dependiendo del cuadrante en el que trabajemos. También hemos añadido unas puntas de flecha que esperamos proyecten la idea de llegada a cada punto desde ambos ejes de coordenadas.

Como complemento a la ubicación, tenemos una imágen de radar en la que marcamos los ángulos de orientación de objetos de 30 en 30 grados. Incluimos los equivalentes negativos de los ángulos a la izquierda de la gráfica. Siempre nos ha parecido extraño que Scratch determine que su ángulo 0° apunte al Norte y sume grados en el sentido horario, mientras que en la escuela nos enseñaron que el 0° apuntaba al Este y crecía en sentido antihorario. Supongo que como todo en Scratch, la decisión se habrá tomado para que su uso resulte intuitivo, pero desde nuestra más humilde opinión, deberían seguir las pautas que más pronto que tarde nos encontraremos en trigonometría. De todos modos, y para marcar los giros, hemos añadido unas flechas que indican la magnitur de giros de 30°, 60° y 90°.

Para concluir, no podía faltar una carta de colores, puesto que en múltiples ocasiones nos ha hecho falta poder elegir algún color en concreto o conrolar algún efecto gráfico y sin una referencia como ésta nos podemos volver locos. Están dispuestos de modo que el valor numérico de cada color es la suma de los valores de su fila y su columna. También hemos añadido unos puntos blancos para identificar los colores que podemos considerar más representativos de cada gama (los primarios y alguno más). De todos modos, os compartimos además el sencillo programita que hemos utlizado para pintar la carta de colores.

 

Como es habitual, se distribuye con licencia Creative Commons. 😉

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