Después de la resaca de nuestro primer taller de Scratch, volvemos a las andadas con un compromiso adquirido: plantear retos de programación para seguir practicando y aprendiendo. Mi intención es proponer actividades que puedan ser resueltas con los bloques que ya conocemos más algún otro nuevo que nos sirva para completar la colección de bloques que conocemos. Unos días más tarde os contaré, a modo de pista, algunas ideas a tener en cuenta en el desafío. Finalmente os mostraré el programa tal y como yo lo he construido. Seguramente todos tendremos algo diferente, pero no por ello lo estaremos haciendo mal. Hay miles de maneras de llegar a resolver los retos porque cada uno tiene su propio estilo a la hora de trabajar. Lo importante es que el programa haga lo que se ha pedido. Y vamos sin más dilación con el planteamiento:
Scratch se mueve de 4 en 4 puntos por la pantalla siguiendo el puntero del ratón. Mientras tanto, una pelota se mueve por la pantalla de 7 en 7 puntos. Cada vez que Scratch toque la pelota se debe escuchar un sonido (tambor, maullido, aplauso…) y la pelota debe desaparecer para volver a aparecer en otro lugar elegido al azar en el escenario y con dirección de movimiento también elegida al azar.
Recordad que debéis utilizar los disfraces para crear la ilusión de que Scratch camina y cambiar el modo en que gira para que no aparezca cabeza abajo.
Recordad también que el escenario de Scratch está organizado de la siguiente manera:
Se llaman X a los puntos horizontales e Y a los puntos verticales. El punto X=0 e Y=0 está en el centro del escenario. Desde ahí podemos movernos en horizontal hasta el 240 a la derecha del todo y hasta el -240 a la izquierda. En cuanto a las verticales, podemos llegar hasta el 180 en borde de arriba y hasta el -180 abajo.
Este reto nos servirá para practicar con un ladrillo nuevo: . Podemos encontrarlo dentro del grupo
. Es muy sencillo de usar. Basta con introducir los valores entre los que queramos que el programa elija un número al azar. Fijáos sobre todo en que el bloque número al azar no tiene muescas arriba ni abajo, sino los extremos redondeados por lo que debe situarse dentro de otro bloque y no directamente en el programa.
Os doy unos días para que lo penséis y volveré con alguna otra pista. Si queréis consultarme algo, podéis utilizar los comentarios o el formulario de contacto del blog.
Saludos y a ello.