Scratch en el cole. Nos atrevemos con el Pong.

Muy satisfechos. Un buen resumen de los talleres de Scratch que hemos desarrollado este curso. Para terminarlo por todo lo alto, hemos convocado un último taller doble, para que el público interesado pudiese elegir el sábado que mejor se ajustaba a su agenda. No era para menos, esta vez el reto era considerable, hemos programado nuestro primer videojuego: el archiconocido Pong, original de Atari del estupendo año 1972.

 A lo largo de los 2 últimos cursos, hemos conseguido que en el ambiente escolar, la palabra Scratch no sea simplemente un arañazo inglés. Nuestra mascota, el gato maravilla no es un desconocido y la gente ya identifica lo que hacemos. No podemos engañarnos, queda mucho camino por delante, pero que nos conozcan nos allanará lo que queda por delante. Les debíamos una a ese grupito de incondicionales que a lo largo de varias sesiones han demostrado estar empapados de los conceptos básicos de Scratch.

Junto a quienes ya habían apilado bloques en otras ocasiones, contamos con algún que otro asistente novel, de modo que comenzamos con un repaso breve al entorno de programación. Seguidamente, calentamos un poco los conceptos básicos con un sencillo programa y cuando todavía no habíamos alcanzado la media hora de taller, empezamos a estudiar la estrategia para abordar la creación del Pong.

En este punto, debo confesar una vez más mi sincera fascinación por la gran creatividad que demuestran los peques. Su cerebro funciona sin barreras, no se bien si a otro nivel o a otra velocidad, pero claramente desbordante. Puedo pasar mucho tiempo preparando un taller, intentando anticipar reacciones, estudiando como introducir conceptos o como tratar de dirigir el proceso deductivo para alcanzar la solución, pero es imposible prever cómo van a reaccionar o qué van a preguntar. Y en esa genialidad reside parte de la recompensa moral de quienes nos metemos en estos berengenales. La satisfacción de ver el clic, esa expresión que dura un instante y que indica que el alumno ha comprendido una idea lanzada al aire. Clic a clic construiremos un andamiaje con el que entender el problema, modelar la estrategia y posteriormente solucionarlo por partes.

Este es el programa Pong que les propuse como ejemplo:

Y estos son algunos de sus diseños:

PongAlumnos

Si hacéis clic en la imagen se abrirá la página de Scratch donde están los programas y podréis no solo probarlos, sino además ver su código y experimentar con ellos.

Tal y como prometí al finalizar el taller, os dejo a continuación una lista con mejoras que podríais introducir en el programa para mejorar su funcionamiento y de paso desafiar a vuestro cerebro:

Desafíos para complementar el taller. Os los proponemos con complejidad creciente:

  • Que cada vez que se produzca un gol, la pelota cambiae su apariencia/disfraz.
  • Que los sonidos que suenen cuando la pelota rebota con los porteros sean distintos.
  • Comenzar la partida con una pelota grandota e ir disminuyendo su tamaño en cada rebote. Cuando se marque un punto, que la pelota vuelva al tamaño grandote y vuelta a encogerse con cada rebote.
  • Comenzar con porteros grandotes e ir disminuyendo su tamaño cada vez que la pelota rebote con ellos. Tras marcar un punto, que solo vuelva al tamaño grandote el portero al que le han marcado gol.
  • Añadir un valor aleatorio de +-10 grados al ángulo de rebote de la pelota con los porteros.
  • Crear 2 variables que sirvan para llevar el tanteo de la partida.

Dejaremos un par de semanas para que practiquéis y abriremos otra entrada en el blog con las soluciones.

Saludos y gracias por la atención que nos habéis prestado taller a taller

P.D: Todavía no sabemos la fórmula que utilizaremos, pero estamos tratando de organizar una programación para todo el curso 2015-16. No sabemos si serán una serie de talleres puntuales o una actividad (extraescolar) semanal organizada. Estad atentos, seguiremos informando.

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