Dragon box.

Esto de la tecnología es un no parar. Pero pocas veces puede uno quedarse tan gratamente sorprendido. Ya saben que me chiflan las aplicaciones y recursos para educar a través de las nuevas tecnologías. Si alguien me hubiera dicho que a través de un juego de parejas de cartas, se podría enseñar a resolver ecuaciones, le hubiera dicho: “¡Anda pírate!”, pero precisamente esto es lo que ha conseguido Dragon Box. Una aplicación disponible para la mayoría de los teléfonos modernos (Android, Windows Phone y iPhone) e incluso equipos Windows (XP, 7 y 8).

Precisamente por su sencillez, se merece todos los elogios que le dedica la crítica y prensa mundial. En el tiempo que lleva en el mercado ha recibido varios premios internacionales y el reconomiciento de cientos de sitios web dedicados al análisis de aplicaciones y juegos móviles. El planteamiento es rápido. Dos paneles, varias cartas sobre cada panel y unas reglas sencillas que se introducen a lo largo de los primeros niveles. La finalidad del juego: que la cajita quede sola en uno de los paneles. El bicho que suponemos vive en su interior, se alimentará de las cartas que queden en el panel contrario. Los niveles se organizan de 20 en 20 en varios Mundos, presentando retos cada vez más complicados (vaya novedad), pero con una curva de dificultad tan suave que permite fijar perfectamente cada nuevo concepto introducido a través de un buen número de niveles.

Con los primeros, nos introducen las tácticas más sencillas (las sumas):

Tras resolver cada nivel, nos recompensarán con estrellas, dependiendo de ciertos criterios:

Como hemos dicho antes, lo principal es que la caja debe quedar sola en uno de los paneles. Además, el número de movimientos no debe ser mayor del que nos muestra el contador que aparece entre ambos paneles. Para rematar un trabajo bien hecho, las cartas que queden deben estar simplificadas, es decir, debe quedar el menor número de cartas posible.

Aquí tienen otro ejemplo del tutorial que introduce una nueva operación (las fracciones):

Avanzando Mundo tras Mundo, veremos que en ocasiones las cartas muestran animales, caras de dados y de vez en cuando, letras y números. Con este método, y prácticamente sin percibirlo, llegaremos a niveles en los que las matemáticas y sus ecuaciones toman cuerpo:

Quien llegue a los dos últimos Mundos, comprobará que aparecen símbolos algebraicos con más frecuencia, y que la caja del monstruito ha sido sustituida por nuestra amiga, la incógnita habitual en matemáticas, la x. Llegados a este nivel, ya no hay dibujitos que valgan y para asombro de progenitores, descubrirán la naturalidad con la que sus churumbeles resuelven ecuaciones divirtiéndose.

Como les comentaba al principio, este juego redefine el significado de los programas educativos. No es gratis, pero el precio que piden me resulta de lo más razonable.

Como es obligado, les dejo con un vídeo del programita. En él, un par de hermanos, de 5 y 8 años, resuelven algunas ecuaciones como si jugaran al Angry Birds.

¿Cómo se les ha quedado el cuerpo?.

Have fun.

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